第3章
第3章の作例は【マメマメソファ】です。

ひとつのオブジェクトに大きな曲面と小さな曲面が連続しているという、HyperNURBS(サブディビジョンサーフェス)の真骨頂ともいうべき作例。R9でモデリング機能が強化されたのでこういうのもさほど苦労せずに作れるようになりました。
テンプレートは画像じゃなくIllustratorファイル(.ai)をインポートしてスプラインで配置。Illustratorファイルって普通にインポートすると謎のスケールになってサイズが半端になりますが、単位を「ポイント」で読んでるせいです。インポート時の単位の設定で対処できます。
このへんがR9らしい操作。「V」押すとマウスポインタの回りにメニューがポップアップするので、「選択/ループ選択範囲」を実行。

大抵のツールはキー2回押しのショートカットもあるけど、正直数が多すぎて覚えきれないです。2キーショートカットは同じ作業をやたら繰り返すときに一時的に覚えればいいんではないかな。
エレメント選択はプレビューで確認できるので、選択したいループを確認してからマウスボタンをポチッ。Shift押しで追加選択。
で、ここにベベルかけるとHyperNURBSに小さいアールを作ることができる。
スプラインをテンプレートにすると、いくらでも拡大表示できるというだけでなく、シェーディングしたオブジェクトの手前に表示したり、任意の色に変更できたりと、画像テンプレートより便利。
ディテールのモデリングでは広い曲面の真ん中にポコンと小さいヘコミをつけたり。
曲面に貼り付いたパイピングステッチなんかも割と簡単に作れます。ループ選択なかったら気が遠くなるけども。

そういえばループ選択はR9よりも前からありましたが、まともに選択できないバカツールだったんで事実上使えなかったんでしたねえ(遠い目)。
カッチリした金属パーツはNURBSオブジェクトとプリミティブで作成。
ライティングでは、まんべんなく明るいのと、メリハリをきかせたのとを比較検討したり。
ラジオシティ(GI)の解像度はプレパスのサンプルポイント密度を見た目で判定、とか。
影はもちろんエリアシャドウで。
オブジェクトバッファをマスクに使ってPhotoshopで仕上げ。Photoshopの具体的な操作手順(アルファをCommand/Ctrlクリックして選択範囲作成とか、そういうの)は書いてません。PhotoshopはPhotoshopで別にマスターしてもらわんと、この本だけで全部は面倒みられんですよ。  
サンプルファイルは、途中経過シーンファイルが4つ(工程が長いので分割してます)、完成ファイルが1つ(カメラ・ライトは3ショット分)、ページ数の都合で解説を削っちゃったシーンファイルも1つ収録。レンダリング画像は完成ファイルのほか、マルチレイヤー状態のPhotoshopファイルも。あとはテンプレート用のIllustratorファイル。
これが本文では解説削っちゃったシーン。シーンファイルだけでもそこそこ参考になるんではないかと。マメマメソファとマメマメスツールを組にしたショットで、こうやってみるとマメマメスツールのサイズが実感できますね。
← 第2章 SUPERGUIDE紹介もくじ 第4章 →