第6章
第6章の作例はインテリアパースです。住宅兼貸店舗ビルの住宅部分で、キッチン・居室・寝室がひとつながりになってる部屋です。LDKプラス寝室というか、でっかいワンルームというべきでしょうか。作例のインテリアコーディネートは僕がやったのでかなりアレな具合ですが、そっとしておいてください。

ページ数の関係でインテリアかエクステリアの二者択一になったんですが、インテリアのほうがラジオシティの設定が難しいんで、インテリアにしました。エクステリアだと延々Photoshopの話になりそうだし。

義兄が設計士なので、そのつてでこの作例を使わせてもらい、アドバイスなんかもしてもらいました。でもチェックでは完成画像しか見せてません。絵に表れない程度の誤差なら大目に見てもらう方向で……。
モデリングではDXF図面をインポートしてテンプレートにします。これだと仕上線をなぞるだけなので非常にラクチンです。
こんなふうに内カベと外カベとバルコニー部分の輪郭線をスプラインで描いて、押し出しNURBSで上に立ち上げます。

図面がデータでなく紙に刷ったものが来ちゃった場合に、図面を見て拾った数値から効率良くスプラインを描いていく方法も紹介しています。
立ち上げた壁にブールで開口をあけるとだいたい建物部分は終わりです。インテリアの場合は建物自体のモデリングの作業量はさほど多くありません。

実を言うと、結果として図面どおりの形に仕上がればスプラインから始めようがポリゴンから始めようが好きにやっちゃってかまわないんですが、後の段階での修正まで含めて効率が良さそうな手順を考えてみてコレを提案してます。
全部ゼロから作るとなると、建具のほうが手間がかかります。サイズ変更して使い回しできる構造に作ります。これはサッシ。

サッシはXpressoを使うとマウスドラッグで簡単にリサイズできるものも作れるんですが、この本はXpressoまでカバーできなかったので、モデリング的にリサイズする構造になっています。
これは引戸。型押しガラスがはまってますが、本当に透明にするんではなく発光を使います。
天井の電灯。これもシェード部分は発光で点灯してるように見せます。
床は見える面積が広いのでマテリアルも気を使います。
バルコニーの外壁が窓から見えるのでマテリアル設定もちゃんとやっておきます。タイルシェーダで、実際の外壁タイルと合わせています。

実はCINEMA 4Dのラジオシティ(GI)でもこういう感じのライトリークは起こります。オブジェクト自体は完全にふさがっていて隙間は全くありませんが、GIのレイがわずかに漏れるらしいです。天井を二重にして解決します。
ひととおり出来たら、まず簡単なシーンでライティングやラジオシティ設定、Photoshopでの仕上げなどをこなしてみます。
引っ込んだディテールのアーティファクト(もやもや)の解消の仕方とか。
ラジオシティでは簡単に解像度を決める方法とか、テストレンダリングのための高速設定と本番用の高画質設定の決め方とか。
で、次に本格的にものをいっぱい詰め込んだシーンをやります。

マメマメソファ以外の家具や小物は作り方を解説できませんでしたが、シーンファイルは収録されてますんで、気になる人はそっちを見てもらうということで。
これもマルチパス編集で仕上げてます。統合されてるRGB画像の上に各チャンネルを加算したり、ラジオシティのチャンネルをあえて「スクリーン」にしたり、いろいろやってます。もちろん窓外の写真のアルファ合成も。
収録ファイルは、途中経過〜完成までが9ファイル、建具や家具・小物などの制作作業用ファイルが多数、テンプレートと参考用の図面DXFファイル、完成画像はマルチレイヤー状態もあり。テクスチャでは、こちらも素材集のものは差し替えられています。

またテキトウなダイジェストムービー。
QuickTime Movie 2.2MB
ちなみに使われている小物類は普通にディテールも作っています。下手にクオリティ落とすとなんかの拍子にアップになったときが恐いし、CINEMA 4Dはこのぐらいのポリゴン数でギブアップするほどヤワじゃありませんから。

これは萩焼のコーヒーカップ。ノイズで釉薬の色ムラを表現するのが面白かったです。
これは猫手リモコン。小物で普通のものばっかり作ってて飽きたのでつい嘘製品を混入してしまいました。
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