« Mac Pro | メイン | MAXONのチュートリアル »

2009年12月10日

R11.5 [ CINEMA 4D R11.5 ]

たいへんごぶさたしております⊂ ̄ェ ̄⊃

R11.5の紹介を10月にちょろっと書いたんですが、そのまま放置しておりました。もう使ってる人にとってはいまさらな話ではありますが、折角なので上げておきます。

・バケットレンダリングの効果

レンダリングが従来の横一列じゃなく、いまふうの四角いバケットになりました。メモリ使用とかが最適化されたらしい。基本的にそれだけです。バケットレンダリングで誰もが期待するであろう単一画像のディストリビュートレンダリングはできません。NET Renderのプロトコルが普通のTCP/IPみたいなんで、サーバ−クライアント間でのデータやりとりはファイル単位でしかできないんじゃないですかね。そのかわり異なるOS混在のネットワークレンダリングとかは簡単にできてるんですけどもね。OS混在のディストリビュートレンダーできる3Dソフトってあるんだろうか?

・レンダーインスタンス

インスタンスとか複製系ジェネレータのオプション。オンにするとレンダリング時間と使用メモリが節約できます。ビュー表示も軽くなるようです。効果は複製数やポリゴン数が多いほど顕著です。ポリゴンがものすごく多いオブジェクトのインスタンスとか、MoGraphで一万個クローンとかすると体感できます。ただしレンダーインスタンスに対してはデフォーマやHyperNURBSが適用できなくなります。

・「一体化」でテクスチャタグ/ポリゴン選択範囲タグ自動設定

いままで何でできないんだと散々言われてたあれです。一体化するとテクスチャタグと関連づけられたポリゴン選択タグが自動で設定され、元のマテリアルがちゃんと維持されます。あと、一体化して元は削除するコマンドも追加されてます。

・マテリアル一括置換

従来は「マテリアルからテクスチャタグ選択>選択されたタグ全部の参照するマテリアルを入れ換え」と2ステップ必要でしたが、マテリアルマネージャで1ステップでできるようになりました。
マテリアルマネージャでマテリアルAをマテリアルBにAlt押しでドラッグ&ドロップすると(マテリアルBが太枠でハイライトされます)、シーンのマテリアルBは全てマテリアルAに置き換わり、マテリアルBは削除されます。このときAlt+Ctrl押しにするとマテリアルAのコピーでマテリアルBが置き換わります。両者の違いは、元からマテリアルAが適用されていたオブジェクトとマテリアルBから置き換えたオブジェクトで、同一のマテリアルを共有するのか、設定が同じで別のマテリアルをそれぞれ使うのかということですね。別にしておけば後から個々に変更できます。マテリアルBはなくなっちゃうので、残しておきたいときはあらかじめ複製しておく必要があります。

・謎のスピードアップ

何がどのくらい速くなったというアナウンスがないので謎なのですがいろいろスピードアップしてるらしいです。
たとえばアニメーションのビューでの再生速度なんかが上がってるようです。

拡張OpenGLの表示も速くなってるみたいです。特にうちのMacは劇的です。まあこれは元が異常に遅かったと見るべきなんですけども(Appleのドライバがダメだったという説もあったけどどうなんだろう)。

87万ポリゴンのスタンフォードドラゴンを表示してテスト。オブジェクト数が少なくてポリゴン数が多いと拡張OpenGL有利のようなのでこれを選んでいます。

MacOS 10.5.8 Xeon2.8GHz*2 GeForce8800GT
R11 通常8fps 拡張8fps(動き始め遅延あり)
R11.5 通常10fps 拡張110fps

R11まではGeForce8800GTが持ち腐れだったんですが、ようやく仕様に見合った性能が出るようになりました。

Windowsのほうも多少速くなっています。こっちは元からそんなにひどくもなかったのと、ビデオカードの性能が低いのでまあそこそこです。

WinXP SP3 AthlonX2 6000+ 3.1GHz GeForce7600GS
R11 通常5fps 拡張17fps
R11.5 通常5fps 拡張26fps

拡張OpenGLはハードウェア依存なうえにシーンの得手不得手があるのでなんともいえないですが、いままで「使い物にならない」という感触だったMacユーザの人は試してみるといいかもしれません。

投稿者 ヒロツ : 2009年12月10日 22:58

コメント

コメントしてください




保存しますか?


※URLが多数含まれているとコメントスパムとみなされることがあります
※投稿後すぐにコメントが反映されない場合はリロードしてみてください